Dołącz do czytelników
Brak wyników

Toolbox

18 sierpnia 2022

NR 11 (Sierpień 2022)

GGWP, czyli jak komunikować się z graczami i fanami e-sportu

0 106

Obecnie na świecie są ponad 3 mld graczy, a także ponad 500 mln fanów e-sportu. Stanowią oni ogromną rzeszę konsumentów, do których mogą dotrzeć marki z różnych branż. Zrozumienie używanego przez nich słownictwa (np. GGWP, czyli ang. good game, well played) może znacząco pomóc w wiarygodnym komunikowaniu się z tymi grupami docelowymi.

Granie graniu nierówne

Gry wideo są obecnie bardzo ważnym elementem popkultury. Ludzie nie tylko w nie grają, ale także oglądają, jak robią to inni. Aby jeszcze lepiej zrozumieć to zjawisko, warto poznać istotne terminy z nim związane. Pochodzące z języka angielskiego pojęcie „gaming” obecnie oznacza bowiem nie tylko granie w gry wideo, ale także odnosi się do ogromnej branży obejmującej wszystko, co jest związane z tworzeniem i oglądaniem gier wideo. Mianem „contentu gamingowego” można natomiast określić wszelkie treści audiowizualne, które dotyczą tej formy rozrywki i najczęściej są tworzone przez popularnych influencerów. Trzecim istotnym terminem jest „e-sport”, który dotyczy profesjonalnej rywalizacji w określonych grach wideo i jej oglądania. Nie należy jednak używać określeń „gaming” oraz „e-sport” zamiennie. Zmagania na najwyższym poziomie stanowią bowiem małą część zjawiska polegającego na graniu w gry wideo i związanej z nim branży.
 

POLECAMY

Lekcja 1. Definicje

  • Gaming – oznacza nie tylko granie w gry wideo, ale także odnosi się do ogromnej branży obejmującej wszystko, co jest związane z tworzeniem i oglądaniem gier wideo.
  • Content gamingowy – wszelkie treści audiowizualne, które dotyczą tej formy rozrywki; najczęściej są tworzone przez popularnych influencerów.
  • E-sport – dotyczy profesjonalnej rywalizacji w określonych grach wideo i jej oglądania.


Wielomiliardowy biznes

To, jak małą branżę w porównaniu z gamingiem stanowi dziś e-sport, dobrze pokazują m.in. związane z nimi kwoty. Według szacunków firmy analitycznej Newzoo w 2022 r. przychody rynku gier mają przekroczyć 196 mld dol. 
W tym samym okresie branża e-sportu ma wygenerować prawie 1,4 mld dol. przychodu, czyli ponad 140 razy mniej. Nieco mniejsza, aczkolwiek nadal ogromna różnica, ma się utrzymać w przyszłości. W 2025 r. w przypadku branży gier kwota ta ma przekroczyć 225 mld dol., podczas gdy w przypadku rynku e-sportu ma to być prawie 1,9 mld dol., czyli przeszło 120 razy mniej.

Rozrywka dla miliardów osób

Różnice są zauważalne także pod względem liczebności grup zainteresowanych obiema formami rozrywki. Według danych Newzoo w tym roku liczba osób grających w gry wideo minimum raz w miesiącu ma wynieść prawie 3,2 mld. Publiczność e-sportu ma z kolei liczyć ponad 530 mln ludzi, z czego lekko ponad 260 mln będą stanowić entuzjaści mający styczność z tą formą rozrywki częściej niż raz w miesiącu. Oznacza to, że na świecie będzie 10 razy więcej osób grających w gry wideo więcej niż raz w miesiącu niż tych, którzy oglądają profesjonalną rywalizację z podobną częstotliwością. W 2025 r.
tych pierwszych ma być natomiast ponad 3,5 mld, a tych drugich prawie 320 mln, więc różnica nadal będzie ponad 10-krotna. W tym kontekście warto w uproszczeniu dodać, że gracze to nie tylko osoby grające w gry wideo, ale także oglądające content gamingowy. Według badania Game Story zrealizowanego przez IQS we współpracy z agencją Gameset specjalizującą się w gaming i metaverse marketingu w Polsce jest 17 mln graczy w wieku 9–55 lat. Ponad 60% tej grupy, czyli prawie 11 mln osób, ogląda treści gamingowe. Warto jednak pamiętać, że istnieją też osoby, które oglądają content gamingowy, ale same nie grają w gry.

Niejedna grupa docelowa

Dlaczego jednak zrozumienie różnic pomiędzy gamingiem a e-sportem jest tak ważne? Odpowiedź jest prosta – podobnie jak gaming i e-sport tworzą dwie różne branże, tak fani obu form rozrywki stanowią różniące się od siebie grupy docelowe. Z tą różnicą, że jest ich więcej niż dwie. Już ponad 20 lat temu prof. Richard Allan Bartle stworzył typologię graczy, dzieląc ich na cztery grupy: explorers (pragną poznawać światy pokazane w grach), achievers (pragną zdobywać osiągnięcia), socializers (pragną tworzyć i rozwijać relacje z innymi) oraz killers (pragną pokonać innych graczy). Przywoływana już wcześniej firma Newzoo stworzyła natomiast segmentację dzielącą graczy na aż dziewięć zróżnicowanych person. Różnią się oni także pod względem typów gier czy nawet konkretnych tytułów. Podobnie sytuacja wygląda w przypadku e-sportu. Oczywiście nie brakuje osób, które jednocześnie są graczami gustującymi w różnych tytułach, widzami contentu gamingowego, a także fanami e-sportu, ale trzeba pamiętać, że nie jest to reguła. Nie trzeba jednak głęboko wchodzić w szczegóły, by zrozumieć, że wszystkie te grupy różnią się od siebie m.in. pod względem potrzeb i preferencji, a także używanego przez nich słownictwa. Jego dokładniejsze zrozumienie pozwala tworzyć bardziej wiarygodne i zrozumiałe komunikaty.
 

Lekcja 2. Najpopularniejsze zwroty

Bez względu na złożoność słownictwa używanego przez graczy czy fanów e-sportu warto znać najpopularniejsze używane przez nich określenia. Ich odpowiednie zrozumienie może pomóc w komunikowaniu się z tymi grupami docelowymi. Poniżej wyjaśnionych zostało 20 popularnych terminów.

  • GGWP (ang. good game, well played) – skrótowiec oznaczający „dobra gra, dobrze zagrane”, używany w grach multiplayer na końcu rozgrywki (często używany jest sam skrótowiec  „GG”), bardzo popularny również w świecie e-sportu.
  • GL (ang. good luck) – skrótowiec oznaczający „powodzenia”, używany na początku rozgrywki.
  • HF (ang. have fun) – skrótowiec od „dobrej zabawy”, używany na początku rozgrywki.
  • EZ (ang. easy) – skrótowiec oznaczający „łatwo”, najczęściej używany w kontekście przeciwnika, który jest łatwy do pokonania.
  • lagi – zacinanie się obrazu w grach wideo.
  • frag – termin oznaczający eliminację przeciwnika, z reguły w pierwszoosobowych strzelankach.
  • expić – zwrot pochodzący od angielskiego słowa „experience” (doświadczenie), oznacza zdobywanie doświadczenia w grze.
  • respić się – zwrot pochodzący od angielskiego słowa „respawn” (odrodzenie), oznacza odradzanie się w grze.
  • GZ (ang. congratulations) – skrótowiec oznaczający „gratulacje”, używany przez innych graczy do tego, by pogratulować osiągnięcia nowego poziomu czy zrealizowania jakiegoś zadania.
  • NT (ang. nice try) – skrótowiec oznaczający „niezłą próbę”, najczęściej używany, gdy jakiemuś graczowi coś się nie uda, mimo że był blisko; czasem może być używany prześmiewczo.
  • AFK (ang. away from keyboard) – skrótowiec oznaczający „z dala od klawiatury”, opisujący osobę, która tymczasowo nie bierze udziału w rozgrywce.
  • bot – słowo określające postać sterowaną przez komputer, często używane prześmiewczo w stosunku do graczy o niskim poziomie umiejętności.
  • noob – nowicjusz, słowo o prześmiewczym nacechowaniu, używane w stosunku do początkujących graczy o niskim poziomie umiejętności.
  • EQ (ang. equipment) – skrót oznaczający „ekwipunek”, odnosi się do wirtualnego wyposażenia gracza.
  • drop – określenie używane w odniesieniu do łupu w formie przedmiotów, które wypadają z wyeliminowanej postaci w grze.
  • bug (ang. błąd) – niedociągnięcie programistyczne w grze wideo.
  • ban (ang. zakaz) – kara w formie blokady za niewłaściwe zachowanie w grze, może być czasowa lub permanentna (tzw. perm ban).
  • HP (ang. health points) – skrótowiec oznaczający „punkty życia”, odnoszący się do poziomu życia postaci w grach; najczęściej maksymalna liczba punktów życia wynosi 100.
  • mana – oznacza jednostki energii magicznej, zużywanej przez postacie w grze do rzucania czarów.
  • POG (ang. Play of the Game) – emotikon wykorzystywany na platformach streamingowych; skrótowiec ten oznacza „rozgrywka całej gry” i wyraża podekscytowanie lub uznanie; jest używany na czacie lub w komentarzach, gdy jakiś gracz zrobi coś niesamowitego w grze.


Nietypowa komunikacja

Podobnie jak terminy „gaming” i „e-sport”, słownictwo używane przez graczy czy fanów e-sportu pochodzi z języka angielskiego. Część z tych określeń jest wspólna dla wszystkich grup, jednak inne różnią się w zależności od tego, czy dana osoba gra w gry, czy tylko ogląda e-sport, a nawet tego, jakie gry ją interesują. Dla przykładu: skrótowce „GG” (ang. good game) czy „NT” (ang. nice try) są używane zarówno przez ludzi oglądających e-sport, jak i osoby, które same grają w tytuły e-sportowe (np. Counter-Strike: Global Offensive) czy po prostu gry typu multiplayer. Dla odmiany określenia takie jak „expić” (zdobywać punkty doświadczenia) czy „mana” (energia używana przez postacie do rzucania czarów) są bliższe przede wszystkim osobom gustującym w tytułach MMORPG (ang. massively multiplayer online role-playing game, czyli typ gier fabularnych, w których wielu użytkowników może grać ze sobą jednocześnie w wirtualnym świecie) czy MOBA (ang. multiplayer online battle arena, czyli gra komputerowa stanowiąca podgatunek gier strategicznych czasu rzeczywistego, w której liczba graczy oraz obszar zmagań są ograniczone). Określenia typu „lagi” są z kolei znane wszystkim graczom, bez względu na rodzaj preferowanej przez nich gry.

Jak się komunikować?

Znajomość podstawowych zwrotów używanych przez wspomniane grupy docelowe nie wystarczy do tego, żeby odpowiednio się z nimi komunikować. Planując skierowane do nich działania komunikacyjne, warto pamiętać co najmniej o kilku istotnych kwestiach, które pomogą poprawić wiarygodność oraz efektywność tego typu komunikacji.

  • Scharakteryzuj grupę docelową. Nal...

Dalsza część jest dostępna dla użytkowników z wykupionym planem

Przypisy